Efektivitas Penggunaan Game Sebagai Media Pembelajaran Inovatif Bagi Tenaga Kesehatan

Salah satu tujuan pendidikan dalam ilmu kesehatan untuk memungkinkan peserta didik mengembangkan kompetensi profesionalnya. Kolb (1984) dalam experimental theory - nya berpendapat bahwa pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman berdasarkan refleksi, konseptualisasi dan perencanaan aktif untuk situasi baru, dengan masing - masing individu mengembangkan gaya belajar mereka sendiri. Siswa pada umumnya memiliki serangkaian gaya belajar dan strategi pengajaran inovatif yang membantu menciptakan lingkungan belajar yang dinamis. Sementara ini, penggunaan permainan (game) adalah salah satu strategi yang digunakan oleh banyak guru, dengan bukti keefektifan mereka sebagai alat pembelajaran masih bersifat anekdot. Untuk itu, diperlukan sikap baru terhadap experimental theory yang telah berkontribusi pada penggunaan game sebagai salah satu strategi dalam memfasilitasi pembelajaran.

Pada kesempatan diskusi bersama dengan pendampingan dosen (Critical Appraisal) oleh mahasiswa Program Magister Ilmu Pendidikan Kedokteran dan Kesehatan (S2 IPK) FK - KMK UGM 7 Oktober 2019 lalu di Ruang Kuliah Gd. Radioputro Lt. 6 FK - KMK UGM, membahas systematic review sebuah artikel di Jurnal of Advance Nursing yang berjudul “Educational Gaming in the Health Sciences”. Metode yang digunakan adalah systematic review menggunakan proses yang dijelaskan oleh Higgins dan Green (2008). Namun sayangnya, dalam systematic review ini tidak menjelaskan tugas masing - masing reviewer, independent atau tidak, tidak menggunakan meta analisis karena variasinya terlalu besar, serta tidak menjelaskan review mengenai studi kualitatifnya. Critical Appraisal yang digunakan oleh mahasiswa adalah The Joanna Briggs Institute (JBI) Critical Appraisal tool for Analitical Cross Sectional Studies dengan 8 pertanyaan yang disertai jawaban berdasarkan penilaian presenter.

Kesimpulan dari penelitian yang dilakukan adalah game dapat digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan retensi jangka panjang mahasiswa. Selain itu, mahasiswa juga dapat lebih menikmati proses pembelajarannya. Keunggulan penelitian ini adalah menggunakan systematic review yang memiliki level of evidence yang paling tinggi.

Pesan (lesson learned) yang didapatkan dari Critical Appraisal yang dilakukan mahasiswa S2 IPK adalah selain manfaat penggunaan game dalam proses pembelajaran, juga adanya saran untuk menggunakan game yang spesifik untuk setiap proses pembelajaran serta perlunya dikembangkan penelitian lanjut tentang game menggunakan responden yang lebih luas pada tahun - tahun terbaru dengan menggunakan metode Population or Problem, Intervention or Exposure, Comparison, Outcome (PICO) yang dikeluarkan 2013 oleh Cochrane Systematical Review.

Selengkapnya >